""" 本程序增加了半透明的圆形蔗罩mask,跟着拖曳的猴子移动。它的作用显示发射半径及提示不能在路径上放猴子。
发射原理是随机选择一只猴子,查找离它最近距离的泡泡。如果这个泡泡在发射半径,则计算方向向量,生成一枚子弹。
猴子是不能放在路径上的,如果靠得太近,则mask会切换造型进行提示,这时候松开鼠标指针是无法放置猴子。
操作方法:拖曳右上角的猴子,把它们放在离路径最近的地方。
本程序只是演示游戏基本原理,多关卡设计可以如下所示:
1、首先画好不同关卡的地图,画好后文件名为bg1.png,bg2.png,bg3.png.....
2、用程序“0_记录路径坐标.py”,加载不同的背景,自己拖曳鼠标指针,则会记录路径的坐标点,形成相应的path1.txt,path2.txt,path3.txt...
3、每关卡的泡泡数量不同,可以让泡泡数量随着关卡号的增加而增加,如建立self.pops_amount列表以记录每个关卡将会出现的泡泡数量。建立self.monkeys_amount列表存储每关可拖曳的猴子数量。
4、当有一个泡泡走完了整条路径,则表示防守失败。
5、当所有的泡泡被消灭,进入下一关,重新运行self.setup程序,加载新的path和背景等。
"""
import math
import random
import arcade
SCREEN_WIDTH = 1024 # 常量定义,屏幕宽度
SCREEN_HEIGHT = 768 # 常量定义,屏幕高度
SCREEN_TITLE = "猴子射汽球_arcade实现塔防游戏_原形程序by李兴球"# 常量定义,屏幕标题
class MyGame(arcade.Window):
""" 继承自窗口类的游戏类,在具体的游戏中,重写以下方法,删除不需要重写的方法。 """
def __init__(self, width, height, title):
super().__init__(width, height, title) # 调用父类的初始化方法新建一个窗口
self.background = None
self.path = [] # 待读取的路径坐标表
self.pops = None # 定义泡泡表
self.frame_counter = 0 # 帧计数器
def setup(self):
""" 这个方法是在实例化Mygame后对游戏进行一些设置。 """
self.pop_amounts = 50 # 泡泡总数量
self.pop_counter = self.pop_amounts #
self.hitedpop_amounts = 0 # 被击中的泡泡数量
self.game_over = False
self.success = False
def spawn_pop(self):
"""产生泡泡"""
if self.game_over:return
if self.pop_counter == 0 : return
self.pops.append(pop)
def on_draw(self):
""" 渲染屏幕 ,帧率为60左右,即每60份之一秒会自动调用此方法 """
arcade.start_render() # 此命令会用背景色填充屏幕,
self.background.draw()
def update(self, delta_time):
""" 所有的角色移动等游戏逻辑都在这里编写代码 """
self.frame_counter +=1
if self.frame_counter % 60 ==
if self.clicked_show > 0: self.clicked_show += 1
# 随机选择一只猴子,让它发射
if self.monkey_list and random.randint(1,10) == 1: # 这里修改发射击的几率
monkey = random.choice(self.monkey_list)
# 子弹组和泡泡组的碰撞检测
for bullet in self.bullet_list:
bs = arcade.check_for_collision_with_list(bullet,self.pops)# 返回碰到的泡泡列表
if bs: bullet.kill() ; self.hitedpop_amounts += len([pop.kill() for pop in bs])
if self.hitedpop_amounts == self.pop_amounts : # 击中的泡泡和总数相等,胜利结束。
self.game_over = True
self.success = True
break
self.bullet_list.update()
def on_mouse_press(self, x, y, button, key_modifiers):
""" 当按鼠标键时会自动地调用此方法 """
if self.game_over:return
def on_mouse_motion(self, x, y, delta_x, delta_y):
""" 当鼠标移动时会自动地调用此方法 """
if self.clicked_show > 10:
self.clicked_monkey.center_x = x
self.clicked_monkey.center_y = y
self.mask.center_x = x
def on_mouse_release(self, x, y, button, key_modifiers):
"""松开鼠标时调用此方法"""
if self.mask.cur_texture_index == 1 : return # 如果显示的是"此处不能放"造型,直接返回
if self.clicked_show and self.clicked_show > 10: # 过了一定的帧数后才能生成一个猴子
monkey = arcade.Sprite("images/monkey.png")
def point_in_rect(x,y,rect):
"""
判断点是否rect矩形内。rect[0]:left,rect[1]:top,rect[2]:width,rect[3]:height
"""
def main():
"""主要的函数"""
game = MyGame(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, SCREEN_TITLE) # 实例化一个游戏
game.setup() # 对游戏进行设置
arcade.run()
if __name__ == "__main__":
main()
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