本模块时常更新,请用pip uninstall sprites卸载老版本,再用以下命令安装最新版本
pip install -i https://pypi.tuna.tsinghua.edu.cn/simple sprites –upgrade
2019年12月9日,一个用于制作入门动画与游戏的Python模块正式诞生了。取名为Python精灵模块或者为角色模块,模块名称为:sprites。只要在Python编程时用from sprites import * 就能使用里面的“小精灵”了。用它能比Pygame模块更简单的创建入门型小游戏。如迷宫游戏、横版过关小游戏、多媒体动画、射击游戏等。本模块集作者多年用turtle、pygame等编程之精华。已经上传到PyPi,全世界的朋友们都能下载使用,方法为在命令提示符里输入 pip install sprites 。以下是一个示例弹球动画的代码,是不是非常简单呢?
""" 最简弹球 """ from sprites import * ball = Sprite(1) # 新建精灵,默认是小虫子,写1会生成一个弹球 while True: ball.fd(10) # 前进10 ball.bounce_on_edge() # 碰到边缘就反弹
以下是用这个模块制作的一个射击小游戏:
星空飞碟大战:
Python精灵模块免费开放给所有Python爱好者。你只要在命令提示符里输入pip install sprites 即可安装。
一、简介:
本模块命令名为精灵模块,或叫角色模块。本模块已经上传到了pypi网站,通过在cmd窗口下输入pip install sprites即可安装使用。
精灵模块主要提供继承自Turtle的Sprite类。重定义了Turtle模块中的一些方法和属性。
由于要旋转图形,所以需要PIL模块和numpy模块支持。默认的精灵对象是抬笔的,内置16张图片。 分别是:ball.png,bug.png,
b1.png,b2.png,cat1.png,cat2.png,bee.png,flower.png,explosion0.png,explosion1.png,fighter.png,
thunder.png,sky.png,ufo.png,rat1.png,rat2.png。它们存在于_built_in_images列表中。在本模块第一次运行后,这些图片会释放
到当前工作目录的res文件夹。本模块设计为教育目的,可用来做入门动画与游戏。
二、Sprite类主要提供了以下功能:
1、角色可直接拖动(compound造型不支持)。
2、提供像Scratch中的三种旋转模式。精灵对象的_rotatemode属性值为0,代表可360度旋转,为1时代表可左右翻转,为2时角色不会旋转。
3、rotatemode:返回或设置旋转模式。
4、addx:x坐标增加,方便编程。
5、addy:y坐标增加,方便编程。
6、scale:缩放角色造型,只有一个参数。
7、gotorandom:到随机位置。这个命令提供了5个别名,randompos、randomposition 、random_pos、random_position、goto_random
8、heading:重定义了这个方法,不带参数能获取当前朝向值。带参数参让角色朝向某对象或坐标,也就是能设置方向了。
9、show:显示对象,带参数时让角色显示一定的时间后又会隐藏,异步执行。
10、hide:隐藏对象,带参数时让角色隐藏一定的时间后又显示,异步执行。
11、move:在水平和垂直方向上移动角色的命令。
12、collide:和另一个角色或图章的碰撞方法,采用的是矩形碰撞,可以有scale参数,表示缩放绑定盒子,如scale=0.5时,绑定盒宽高各缩一半。
13、collidemouse:检测角色有没有碰到鼠标指针,别名是collide_mouse。
14、collide_edge:检测角色有没有碰到边缘检测。
15、bounce_on_edge:碰到边缘就反弹,适合于用fd命令让角色前进后再使用。
16、bbox:获取角色绑定盒,通过指定id号,也可获取图章的绑定盒。
17、randomcolor:设定角色为随机一种较鲜艳的颜色。
18、randomheading:设定角色为随机一个方向。
19、remove:移除方法,把自己从屏幕的_turtles列表中删除,并根据item号删除自己在画布上的形状,清除说话泡泡对象。
20、stamp:重定义了Turtle类的图章方法,新增的参数可以让图章在一定时间后自动被清除,异步执行。
21、stampmove:移动图章的命令,角色可根据图章编号来在水平和垂直方向上移动图章,这样方便了制作动态背景。
22、stampgoto:可以让图章到指定坐标的命令。
23、stampcors:根据图章编号,获取图章的坐标。
24、stampbbox:根据图章编号,获取图章的绑定盒。
25、stampcollide:图章和另一个图章或精灵对象的碰撞检测。
26、play:播放方法,目前只支持播放无损压缩的wav音频文件,支持显示歌词。
27、setalpha:设置透明度方法。参数为从0到255的数值。0代表完全透明,255代表不透明,128代表半透明。
对于polygon和compound造型来说,0代表透明,非0代表不透明。对于image来说,设置角色的透明度从0到255的值就会产生从透明到不透明的渐变效果。
28、getalpha:得到透明度,返回从0到255的整数。
29、set_tag:设置角色的标签。它是一个字符串,用于分组,方便一些游戏的编程。
30、get_tag:获取角色的标签。
31、say:说话方法,会在角色上面显示说话气泡。默认时间为2秒,默认会阻塞进程。
32、saycolor:返回或设置说话的字的颜色。
33、saybordercolor:返回或设置说话泡泡的边框颜色。
34、write:重定义写方法,增加angle参数,可以写斜字,默认为黑体,12号。
35、reborn:“重生”方法,让角色隐藏后在另一坐标重新显示。复用角色之用,可加delay参数,意为在一定的时间后才显示,异步执行。
36、nextcostume:下一个造型,别名是nextshape。
37、previouscostume:上一个造型,别名是previousshape。
38、costumeindex:指定造型编号,别名是shapeindex。
39、update:单独更新(重绘)角色,(屏幕也有这个方法,但会重绘所有角色。)
40、wait:方法,等待一定的时间,以秒为单位,默认等待0.01秒。在等的过程中会不断刷新屏幕。
41、slide:滑行命令,在一定时间滑行到某坐标,别名是glide。
42、draw_grid:指定格子宽度和高度画格子命令,它会在屏幕上铺满格子。
43、draw_grid2:画格子2命令,指定行数、列数、格子宽度、格子高度画格子。
44、draw_grid3:画格子3命令,指定行数、列数、格子宽度、格子高度、是否盖图章,并且角色当前方向来画格子的方法。
45、stampslide:图章滑行命令,别名为stampglide
46、hidestamp:隐藏图章命令,别名为stamphide。
47、showstamp:显示图章命令,别名为stampshow。
48、stampishide:判断图章是否隐藏命令。
49、wander: 在屏幕内漫游,它是gotorandom的慢版。
50、ishide:返回角色是否是隐藏的。
51、write2:用来写有阴影的字,有前景bg和fg参数,默认为中间对齐,宋体16号字。
52、find_overlapping:查找重叠命令。本命令用来查找有无和角色的矩形重叠的项目(包括画笔线条,圆点,多边形,圆弧,填充区域,图章,其它角色),可以有一个参数,叫排除参数。本命令返回找到的项目编号集合。
53、overlap_with:重叠命令。本命令有一个参数,它会查找和这个参数对应的项目有无重叠。(包括线条,圆点,多边形,圆弧,图章,填充区域,其它角色)。它的参数可以是序列、整数与角色或字符串,返回重叠的所有项目编号。
54、topleft:到左上角,返回坐标。
55、topright:到右上角,返回坐标。
56、bottomleft:到左下角,返回坐标。
57、bottomright:到右下角,返回坐标。
58、arc:画圆弧,实际上是一个派形图。参数为radius半径,start起始角,extent结束角,width线宽,fill填充颜色与outline边框颜色 ,返回项目编号。
59、polygon:画多边形,以角色所在坐标为第一个点画多边形,参数为其它坐标列表,width线宽,fill填充颜色与outline边框颜色 ,返回项目编号。
60、contained:返回完全包含在角色最小矩形内的所有项目编号集合。
61、contain:判断角色完全包括另一个角色或项目编号,返回真或假。
62、oval:产生椭形的方法,它会根据当前角色的方向而产生,即可产生斜的椭圆。
63、oval2:产生椭圆的方法,不会根据当前角色的方向产生,即总是“正的”。
64、setleft:设置角色的最左x坐标。
65、setright:设置角色的最右x坐标。
66、settop:设置角色的最上y坐标。
67、setbottom:设置角色的最下y坐标。
68、getleft:获取角色或项目编号的最左x坐标。
69、getright:获取角色或项目编号的最右x坐标。
70、gettop:获取角色或项目编号的最顶y坐标。
71、getbottom:获取角色或项目编号的最底y坐标。
72、pixelcollide:像素碰撞方法。用于两个角色之间的像素级别碰撞。返回碰撞点的坐标及两个角色在这个点的像素值及重叠区域矩形。
73、draggable:设置角色为可拖放。要取消只要设置ondrag方法的值为None即可。
74、saveshape:保存当前造型为图片,只支持image类型的角色。
75、coloroverlap:角色造型图片上的颜色重叠检测命令,属于像素级碰撞命令。
76、collidecolor:碰到颜色命令
三、screen新增命令:
在海龟画图中,屏幕的本质是继承自框架内的画布和滚动条。sprites模块中也一样,但是把屏幕放在了名为displayframe的框架中。
当使用Screen()命令时,不加参数或参数1,则窗口还是和原来一样。displayframe组件就是tk组件(即窗口组件)。
当使用Screen(2)时,新建的窗口会分为左右两大区,名称分别为leftframe和rightframe框架区。displayframe在leftframe区上面。
当使用Screen(3)时,新建的窗口会分为上下两大区,名称分别为topframe和bottomframe区。displayframe在topframe区的左边。
在sprites模块中,为了方便横版或竖版游戏的制作,让背景也能移动。
以下是给屏幕增加的方法。
1、resizable:sprites模块默认窗口是不可变大小的,用这个命令能让窗口重新可缩放。
2、onmousemove:即鼠标移动事件,需要定义一个函数绑定这个事件。
3、onscreenrelease:鼠标松开事件,需要定义一个函数绑定它。
4、move:在水平和垂直方向上移动背景图片。
5、setx:设置背景图片的x坐标。
6、sety:设置背景图片的y坐标。
7、xcor:获取背景图片的x坐标。
8、ycor:获取背景图片的y坐标。
9、goto:设定背景图片的x,y坐标
10、save:截屏,保存屏幕为图形对象或者为图片,屏幕需在最前面显示(不要最小化)。
11、titlebar:是否要标题栏的命令,参数为False,不显示标题栏,反之显示。
12、draggable:让窗口按住鼠标中键时可拖动。在没有标题栏时最好这样,要不然不方便了。
13、addpopup:绑定右键菜单
14、removepopup:移除绑定右键菜单
四、给_Root类增加的方法
1、position:获取窗体在计算机桌面上的x,y坐标,没有参数。
2、goto:设置窗体在计算机桌面上的坐标,参数为x,y整数值。
3、move:相对移动窗体,参数为dx,dy整数值,分别为水平与垂直单位移动距离。
五、单独函数:
1、makecolors:
默认产生128种鲜艳的颜色,导入本模块后它会运行一次,产生一个_colorlist列表。
2、mouse_pos:
获取鼠标指针的坐标,和屏幕的xscale和yscale无关。
它有5个别名,mouse_position、mouseposition、mousepos、getmousepos、getmouseposition。
3、explode:
产生爆炸效果的函数。需要传递坐标和序列帧图。它的别名是effect。
4、txt2image:
方便文字转图像的实用函数,这样就能把角色的造型设置成一个文字了。
5、txt3image:把多行文本转换成图像文件或图形对象。
6、txt4image:把文本文件转换成图像文件或图形对象。
六、单独类:
1、Key类:用来新建某个按键的实例,用于在循环中进行键盘按键检测。
2、Mouse类:用来新建鼠标按键的实例,用于在循环中进行鼠标按键检测。
3、Clock类:用来固定帧的时钟类,有tick方法和getfps方法。前者用来设置帧率,后者获取帧率。
4、Group类:用来给角色分组的一个类,在实例化时需要加标签为参数。
七、其它:
新增屏幕的_focus属性,用来跟踪屏幕是否激活。
注意以下问题:
1、不支持复合图形的拖动。
2、tilt倾斜等变形命令不会对图形进行变形。
3、如果用屏幕的tracer(0,0)关闭了自动渲染角色,那么在移动角色后要马上刷新屏幕,否则会出现意外效果。
原因是绑定盒命令得到的是先前没有刷新的角色的坐标,这样获取的不是最新坐标,当然会导致程序出意外。
4、屏幕的update命令会重新渲染所有的角色,如果角色较多,反而会让程序运行更慢。
5、本模块给RawTurtle类增加了update方法,这样能单独渲染一个角色。本模块已经把屏幕的自动绘画延时设为0及速度也设为最快了。
6、其实Turtle模块可以支持png图片,但要像以下这样写:
screen.addshape(‘scratch.png’,Shape(“image”, screen._image(‘scratch.png’)))
“””